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战神升天哪个属性好用(战神升天武器属性升级加点建议 )

承上启下探索创新

《升天》之后无传统《战神》。在《升天》发售之后,业界一般的评价和系列面临的瓶颈都迫使圣莫妮卡停下来静静思考系列未来的出路,直到后来一鸣惊人的新《战神》。

满血归来

《升天》最大的探索创新当属网战模式的加入,作为到目前为止《战神》系列唯一加入网战的作品,《升天》在网战制作方面相当上心。玩家在网战上可以进行三种操作,一个是选择装备,一个是选择游戏模式,还有一个是进入训练模式。如果主界面选择“快速游玩”,玩家就可以以最快的速度加入可游戏的任意模式。赌一次进行游戏的多人对战部分,玩家会自动进入训练模式,先要选择自己要效忠的神灵,就是选择属性天赋的意思。然后进行简单的招式说明和演练,完成后就能得到奖励。

玩家在网战中可以随时切换当前的属性,当然切换属性后也意味着要单独开始练级。

装备部分,游戏武器包含了剑(囧)、战锤、长矛三种,升级可以解锁武器,一些高级武器需要玩家达成特定的条件才能选择装备。剑出手速度快,手感好,适合新手。战锤攻击力强,但出招缓慢,长矛适合微操流玩家。玩家能力分为魔法、道具和圣物三种,每类可以选择装备一种,魔法可以在魔法槽蓄满后按R2键发动。道具R2可以有各种特殊效果,作为战斗辅助使用。圣物类似于被动技能,直接获得相应效果。

网战分为“诸神的恩典”(有点像抢点模式),“斗士大战”(混战模式,杀敌得分),“抢旗战”(把对手旗帜抢走,防卫自己旗帜)“神之试炼”(争分夺秒耐力赛),模式算比较丰富。但从最终效果看,制作组只为网战模式安排了一个奖杯,新《战神》也未收录该模式,这次创新并不算太成功。

除了网战,作为动作游戏,本作最为诟病的是里面仅有的微小变革改动都受到玩家的抨击,效果不仅不能添彩,反倒影响了战斗的手感和流畅度。

首先是小怪硬直的判定不科学。游戏中小怪几乎没有办法像前几作那样打出硬直,所谓的攒连击槽成了笑话。

其次制作人在镜头变换上的功力不够。战斗中经常不合理的把视角拉得超远,一个宏大的场景里主角跟蚂蚁似的一小块跟敌人打,都看不清谁是你自己谁是敌人。虽然战神经常要表面人神之战的巨大差距,但显然本作在镜头变换上不尽合理,作为一个固定视角游戏出现这样的情况真的非常不应该。

最后是关于本作弹反的设定。《升天》设定的组合键为L1+X,可以一起按键触发,也可以先防御看准时机再按X,但实际上弹反并不实用。如果你提前准备好防御姿势又防住了敌人攻击,那么敌人下次再攻击你再按X就无法触发防反了,换句话讲从防御状态变换成防反还要松开防御,再看准时机按下L1+X,这样的设定完全是反人类的设定。

除此之外,《升天》的防反有超长后摇,一旦没有成功,连基本防御也无效,只有挨打的份了。如果成功防反又被其他小怪打断,结果只能被敌人成功群殴。这套防反系统加上本作小怪无硬直的设定,直接让弹反和防御这种动作游戏基本的设定变成了摆设,实战中连续翻滚躲避要比所谓的弹反要有用的多。

《战神·升天》已经伴随着PS3走入了历史。圣莫妮卡充分汲取了本作创新的教训,最终做出了彻底重铸《战神》框架的决定。游戏剧情不好继续?换地方,到北欧去重新开始一段新的传奇。固定视角带来审美疲劳?完全的追身视角和一镜到底设定,绝对让你激情满满,全身心投入。战斗系统固化?新《战神》的弹反非常实用,华丽与技巧并重,绝对有《升天》一份功劳。网战系统并不被接受?那就舍弃他。

满分!